Annons

När verkligheter sammanfogas

2009 var året då Augmented Reality fick sitt genombrott, det tror i alla fall Tom Söderlund, en av skaparna bakom den kommande Nintendo DSi-titeln Ghostwire. Spelet låter användare upptäcka en dold värld i vardagen där verklighetens och fantasins gränser låter sig överskridas.

Publicerad Uppdaterad

En riktig familjekänsla lägger sig direkt över en när man kliver in i A Different Games kontor på Södermalm i Stockholm. I den lilla lokalen står fyra arbetsplatser. Kaffeautomaten i köket går på högvarv medan någons senaste tillökning lyfts ur barnvagnen. Från källaren hör man ljudet av sågar och hammare, tydligen tillverkar AD:n Anders Bergman lampor där nere.

- A Different Game är ett företag där vi vill kunna utveckla våra hjärtebarn. Här sysslar vi bara med koncept som vi tycker är banbrytande och spännande, säger Tom Söderlund.

Spelet Ghostwire är företagets första, och hittills enda spelprojekt. Idén har funnits länge men möjligheterna har inte det. De fyra grundarna har alla rötter i spelbranchen men de företag som de jobbade på hade inte rätt inriktning för att förvärkliga deras gemensamma vision.

Det var först när Tom kom hem från sin USA vistelse och frågade hans nuvarande kollegor om de ville göra spelet som det började ta fart. Vid ungefär samma tidpunkt hade Nokia utlyst en speltävling för deras N-Gage-mobil/spelkonsoll. Idén gick hem hos finnarna och med prispengarna kunde de börja utveckla en riktig prototyp, då för Nokias Symbian-plattform.

Mjäkigt går inte hem in Ryssland

För Toms del började det redan år 2000 då han var med och startade It’s Alive. Där skapade han sitt första riktiga spel, Botfighters, som visade sig ligga före sin tid. Det använde sig av positionering och gick ut på att användarna skulle hitta och förstöra varandras robotavatarer. Eftersom det var så nydanande fanns det ingen brist på uppmärksamhet men rent ekonomiskt var det svårare. Spelet släpptes i fem-sex länder men det var egentligen bara i Ryssland som det blev en riktig succé.

- I Botfighters hade vi robottema för att det inte skulle bli så blodigt, egentligen bygger spelet på det gamla universitetsspelet Assassin där man får ett namn på någon som man ska ha ihjäl på universitetscampus. Vi byte till robotar och de dog inte utan blev urladdade, alltså snällt och mjäkigt.

Men när vi kom till Ryssland så sa de ”Niet, så här ska det inte vara”, så när de började sälja spelet med färdiga simkort såg kartongerna ut som vapenlådor. De anordnade till och med en skönhetstävling som hette miss Botfighter där lättklädda tjejer gick runt med handgranater och pistoler med Botfighters på deras bikinis! Det var en helt annan inställning till de bitarna.

Varför spelet aldrig slog igenom på bred front har enligt Tom flera förklaringar. Dels kom spelet för tidigt, tekniken var inte mogen eftersom spelet krävde positionering vilket långt ifrån alla operatörer kunde hjälpa till med. Dessutom var positionering en känslig fråga, det finns vissa integritetsprocesser vilket gjorde det till en het potatis som många ryggade för.

It’s Alive höll på med Botfighter i ungefär fyra år, sedan såldes företaget till Daydream men de lade ganska snabbt ner all mobilspelsverksamhet och blev ett pokerbolag istället. Något liknande lovar Tom aldrig kommer att hända med A Different Game.

- Alla vi som ligger bakom företaget sysslar med annat också. Det innebär att vi inte behöver ta projekt bara för att hålla oss vi liv. Vi kommer aldrig att hamna i ett beroendeförhållande till en förläggare där vi måste ta ett spel som vi inte tror på eller tvingas släppa något vi inte är nöjda med. Vi försörjer oss hellre på annat håll om det är det som krävs för att överleva.

Virtuellt i verkligheten

Ghostwire använder sig mycket av vad som kallas Augmented Reality (AR), förstärkt verklighet. Kortfattat går det ut på att lägga virtuella lager på den verkliga världen. Dessa lager kan påverkas både av saker i den virtuella världen men även av händelser som sker på riktigt.

Spelet går ut på att hitta ett antal spöken och hjälpa dem att komma till ro. Varje spöke har tre faser. Det första är att locka fram dem. Det finns då olika parametrar som gör att man kan hitta dem. Vissa kommer bara fram under ett visst klockslag på dagen, andra bara om det är helt tyst i rummet. I det sistnämnda fallet får användaren tillgång till en ljudmätare i spelet som känner av ljudnivån där man befinner sig. Andra spöken kommer bara fram om man exempelvis spelar en viss marschtakt eller om ljusförhållandet är på ett visst sätt.

Andra fasen är att få visuell kontakt med spöket och då ska man låsa in dem. Vissa kommer vara lätta att fånga, andra kommer vara ganska vilda och kräva lite jobb med kameran för att låsa fast den.

I den tredje fasen ska användaren prata med spöket. Här får man använda ledtrådar, kanske ta fram ett foto och visa det för spöket, eller använda information man har fått från ett annat spöke. Målet är att få dem att komma till ro. Det kan handla om att hjälpa ett älskande par som har kommit ifrån varandra. För att lösa problemen behöver man vara något av en spökpsykolog och försöka klura ut vad spöket egentligen vill och behöver.

Till skillnad mot Botfighters använder sig inte Ghostwire av positionering.

- Vi har valt att inte använt oss av positionering i spelet för att vill att man alltid ska kunna komma vidare i spelet och inte behöva åka två kilometer till en viss plats, förklarar Tom.

Det kan dock komma att ändras, för även om spelet idag utvecklas på DSi:n kan det tänkas att spelet även kommer att utvecklas till andra plattformar som Apples Iphone.

- Iphone är en liten specialare tyvärr, den har inte samma möjligheter att processa det som kommer in från videokameran. Det är inte hårdvaran utan det är en begränsning i utvecklargränssnittet, alltså mjukvaran. Varför det är så vet jag faktiskt inte riktigt, men man kan använda kompassen och gps:en som alternativ lösning. Vi tittar på det, det blir inte exakt samma typ av spel men det kan bli häftigt ändå.

Plötsligt hörs ett vrål från källaren, tydligen är det något som har gått snett med Anders lamptillverkning. Anders verkar dock trots vrålet må bra och vi fortsätter vårt samtal. Tom tillägger att det är lättare att utveckla till mobiltelefoner idag än vad det var för några år sedan.

- När Java kom var det dåligt för att det blev väldigt fragmenterat, man var tvungen att göra 100-tals olika versioner av samma spel för olika Java-telefoner. Bara att ha fyra system, som Iphone, Android, Symbian och Windows Mobile, istället för femhundra är ett stort steg framåt.

Istället ser Tom två andra stora problem med spel, och för den delen applikationer till mobiler. Att det finns så få ställen i världen som det verkligen finns mobil bredband till fast pris är en stor bidragande faktor till att det inte finns någon mobil motsvarighet till World of Warcraft.

Det andra problemet är en av anledningarna till att A Different Game gick in i Nintendo DS.

- Det finns en etablerad affärsmodell som fungerar vilket det inte finns för Nokia och Android i dagsläget. Av mobilplattformarna är det bara Apple med Iphone som har bevisat att det fungerar affärsmässigt idag.

Android tar fortfarande inte betalt i alla länder och Windows och Ovi Store har inte kommit upp i några större volymer. Fast du kan absolut ha en produkt på bara Iphone och tjäna pengar på det. Det finns en massa konkurrenter på området och det är tufft men det finns många som har lyckats.

Jättarna håller med

Att Tom tror på Ghostwire är kanske föga överraskande i sammanhanget. Men han tror även att hela Augmented Reality-biten är här för att stanna och det verkar som att även ”jättarna” håller med. 

- Sony har ett system som ser ut som en blandning mellan en glasspinne och en dildo. Den verkar väldigt cool men tyvärr så försvann den lite på E3-mässan i kölvattnet av Microsofts Project Natal. Skillnaden från Wii:s nuvarande variant är att Sony verkar ha bättre precision.

Sen tror jag dock att du inte vill köra Guitar Hero med bara luft, det är liksom häftigt att ha riktiga trumpinna eller en platsgitarr. Även om tekniken kommer att finnas för att bara använda händerna så tror jag att det kommer att finnas plats för de mer fysiska leksaksgränssnitten.

Att AR kommer att vara en fluga som drabbas av samma baksmälla som Virtual Reality (VR) tror inte Tom på. 

- Jag tror att AR har gått igenom den knasbollsfasen så att säga, även om skillnaden mellan det som sker på labben och det som användaren nu kan ha i mobilen är stor. Men den där rosa blobben i kameramobilen, som visar vilken lägenhet som är till salu när du tittar på en kåk, är en riktig funktion även om den inte är så häftig än.

VR var alldeles för mycket för tidigt. Sen kom det filmer som ökade på förväntningarna, sedan när det väl lanserades saker såg de bara trist ut i jämförelse och då föll det platt. AR har mer realistiska förväntningar. 

På väg ut ur kontoret tar jag en titt på de udda lamporna som sitter på väggen. 

- Det är de som Anders tillverkar. Vi ville skapa en spökkänsla här inne men folk som går förbi och tittar in tror att vi är en lampaffär, säger Tom och ler. 

Allt är tydligen inte som det verkar, inte ens när man ser det med egna ögon.

Tom Söderlund, VD

Var med och skapade It’s Alive år 2000.

Har tidigare bland annat jobbat med projekt som:

  • Da Vinci Code 3D och The Da Vinci Code: Light Puzzle (exekutiv producent).
  • Majesty 2 till DS/PC/Xbox 360 (exekutiv producent, Paradox Interactive).
  • Elven Legacy, PC strategi spel (executiv producent, Paradox Interactive).
  • Spaceport – wi-fi proximity game utvecklat för Nokia Research (designer, producent).
  • BotFighters – världens första platsbaserade spel (producent, grundare).

Martin Forsling, Styrelseledarmot

Kreativt ansvarig. Har tidigare haft ledande positioner i mobilspelsbranschen för företag som Synergenix, Blaze, Oberon Media och Polarbit. Har MBA från London Business School och en Masters i Datavetenskap.

Anders Bergman, Producent, Lamptillverkare

Har ett förflutet med Synergenix, Oberon, and Utero Digital Media. Jobbat med spelutveckling i 10 år. Universitetsexamen i Interactiv Media Design och programering.

Har tidigare arbetat med exempelvis:

  • Slinky mobile, Oberon Media.
  • Paparazzi mobile,, Oberon Media.
  • MTV Europe Music Awards 2006 mobile, Blaze.
  • Guinness World Records mobile, Blaze.
  • Pixudoku mobile, Blaze.
  • Rally 3D till Nokia mobile, Blaze.

Martin Ohlsson, Teknikansvarig

Har en redig bakgrund I att utveckla lösningar för snålt tilltaget hårdvara. Har tidigare jobbat inom mobilspelindustrin och mobiltelekommunikation, främst med grafisk visualisering och positionering/rörelsesensorteknik för racingapplikationer.

Andra spel och teknikutvecklingar inom Augmented Reality:

  • Microsofts kommande Project Natal till Xbox360.
  • Nintendos Wii.
  • Sonys ännu icke namngivna spelkontroll för rörelseavkänning till PS3.
  • Eyepet till Playstation Eye, Sony PS3.
  • Invizimals till Sony PSP.